駅長たま、天国行きの電車へ

そんなに遠くはない気はしてました。
けど、それはあまりに突然でした。
できたらもう一度会いたかった。
先日、猫駅長たまは天国行きの電車へ乗車し、旅立ちました。

https://twitter.com/ekichoTAMA/status/614048238908211200

A列車に関係ない話じゃん!



けど、以前ちらっと話したことがありますが、
我らが、若馬鐵道の柳津駅の猫駅長、ことらのモデルは
実はそう、たまでした。



若馬鐵道という名前も、
和歌山電鐵に由来しています。
和歌山のわかを若にして、
鉄ではなく鐵を使うようにしたのでした。

こちらのロゴとスローガンも実は、
もとネタは和歌山電鐵のウェブサイトからいただいております。



絶景街道の第1回で、
猫駅長、ことらについて触れたのは
第7回で明かされる若馬鐵道の歴史、
新幹線開業後に不採算となる平行在来線を受け入れ、
鉄道の経営を上下一体方式に移行することへの伏線でした。

和歌山電鐵は、元々南海の路線でした。
採算が合わなくなり、一旦は廃線の危機となります。
しかし、上下一体方式を採用し、再出発しています。

一度だけでしたが、
たまに会いに、貴志川駅へ訪れたことがあります。
これだけ影響を与えるほど、
深かい思い出だったのかと改めて思いました。

たま、お勤めご苦労様でした。

カスタム列車データって共有できる?

他の人のマップを開いた時、
セーブデータにある購入済みのカスタム列車は
もちろんマップ作成者のカスタムした編成で走ってくれます。

ただ、いろいろと諸事情がありますし、
カスタム列車のデータ自体を他の人と共有することが
出来ると便利なのに…と思ったことはないでしょうか?

実はマニュアルを良く読むと、
[save]フォルダに「custom.dat」というファイル名で保存されます。
と記載があるではないですか!

64bit環境の時は、
C:\Program Files (x86)\ARTDINK\A-Train9\save\custom.dat
32bit環境の時は、
C:\Program Files\ARTDINK\A-Train9\save\custom.dat

中身を開くと、こんな感じです。



どうやらカスタム列車ごとに1行になっている様子。

ここで、26行目の怪しいカスタム列車の行をコピーして最終行に追加してみます。



で、恐る恐るA9を起動してみます。 


追加できた!
custom.datで編集した通り、
水神E653+ZK653(花火臨)がコピーできています。

ということは、、、
他人とも同様にデータの交換ができる?
人柱募集中!(笑)

そもそも、
datファイルの中身の編集ってなんかマズイ気がする…。
240mトッパシテオイテ,イマサラナニヲイッテルンダyo!

若馬万代(仮)駅設置

昨日の記事ですが、少し推敲させていただきました。
いつも殴り書きでお見苦しく申し訳ありません、、、。

前回、小さな盆地をおおよそ形作りました。
今回、その盆地に駅とその周辺の線路を仮設置し、
盆地のイメージをより具体化していきます。

設置後のスクリーンショットです。


前回のスクリーンショットから角度は変えております。
駅の片側で線路が分岐しておりますが、
よく見ると駅の前後でコの字型にほぼ180度回っています。
ものすごい線形になっていることはお分かりいただけるでしょうか?


駅の上空から見るとこんな感じ。

ちなみに、
・スクリーンショットの上方向が八方高原方面
・スクリーンショットの下方向が若馬五竜、景下方面
・スクリーンショットの右方向が現在未登場の鷹天原(仮)方面

線路はそれぞれの方向へ伸びており、
この駅は分岐駅として重要な役割を担います。
若馬万代駅と命名する予定です。

今日はこの辺で。




Spats!!をA9V4に対応させます。

奇跡の2日連続更新!!!
という謎なテンションなのは、
テンションで3日坊主を切り抜けようと思ったからです。
勢いだけで続かないと思いますが、、、

ようやくV4が届きましたので、
インストールをしました。

ただ、インストールすれば終わり!…………………
………というわけではないのが辛いところでして、
A9Codec、Spats!!、A9LandOperationToolなどの
メーカー保証外のツール群のメンテナンスが
必要になってきます。

話は戻りますけど、
この辺のツールを使っている方はバックアップは入念にしましょうね。
何があるか分かりませんからね。
(自分の場合はこんな手順でやってます。)

今日はまず最低限のところをやるということで、
Spats!!をV4に対応させます。
Spats!!はA9Codecのサポートツールです。
(※Spats!!詳細についてはこちらです。)
Spats!!が優秀なお陰で大部分はさくっと終わらせることができました。

① Spats!!の置いてあるフォルダ内にあるdataというフォルダを消します。
② Spats!!を起動します。
③ ダイアログ画面が出てきますので、道なりに進めていきます。
④ しばらく待てばメインの画面が表示され、終了。

もし変更しているのがテクスチャだけならこれで終わりです。
すばらしすぎる!!!
A9Codecのみだと地道な作業がてんこ盛りです。

Spats!!のV4対応の説明動画が投稿されております。
こちらもどうぞ。


もしSpats!!未導入のA9Codecユーザの方はぜひぜひ導入を検討ください。
次のバージョンアップの時すごい楽ですよ!
え、次はないですか………
そうですか………

で、私はstructure.csvというテクスチャではなく、
設定系のファイルも変更してしまっています。
設定系のファイルは
V3のオリジナルとV4のオリジナルで差分が発生しています。
V3のオリジナルに変更を加えた部分を見極めて、
V4のオリジナルに移植する作業が必要です。

案の定、あまり考えずにそのままV3のstructure.csvで
Binファイルを生成したら、
A9V4は息をしておりませんでした。
当たり前です。

差分を見つけるときは差分比較ツールのDFを使いました。
structure.csvを編集したときSakuraエディタを使うと、
なぜか編集箇所以外に変更がされてしまい、
うまくいきませんでした。
何かがNULL文字に変換されてしまいました。
なぜ?
ともかく結局、TeraPadを使いました。
こちらは問題ありませんでした。


移植したstructure.csvで無事起動を確認。
本当はテクスチャの反映状況とかも確認したいのですが、
今日はここまで。

絶景街道は更なる秘境へ

ご無沙汰しております。
動画作成まで今しばらく掛かりそうな状況です。
その変わりと言ってはなんですが、
プレイ日記を付けようと思いました。
いつまで続くやら、、、

ここ最近は、絶景街道の動画でも未登場となる
旧景虎本線の非電化区間を制作しています。
絶景街道関連のマップ群の中でも
随一の秘境にあたるエリアになります。
位置関係はまたあとでご紹介できればと思います。
さっそく作成中のマップの画面を一枚。



こちらはまだ地形の成形中といったところです。
手前に見える山はほぼ完成ですが、
後ろのほうで薄っすら映っている山は
まだ未成形になります。

今日は画面の中央に見える盆地をようやく平らにしたところです。

これがなかなか大変なんです。

このマップはA9LandOperationToolを使い、
標高850m(合ってるかな?)の平地マップを切り崩して作っています。
本来ゲーム上で扱えるのは240mまでですから、
3倍強ぐらいの高さです。
川を作りたければそれだけ掘らなければいけません。

なぜそんなことをするのか?
① A9LandOperationToolを使わないと240m以上の高い山は作れません。
② 山を作る時は手動で山を掘っていくのが一番リアルに仕上がります。
    地形編集で盛り上げただけの山はいまいちしっくりきません。

普通なら、A9ImportBmpExで、ある程度楽にしてしまうのですが、
今回のマップは高い山が入り組んでおり、
なかなかそうもいかないんですよね~

実はこのエリアはある場所をヒントに作っています。
あくまでヒントというレベルで再現ではありません。
この日記がちゃんと続いていけば、
その辺の全容が少しずつ見えてくることでしょう。

今日はこの辺で。