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カシミール3D

ダウンロード元

カシミール3Dの公式サイト


概要

地図ブラウズ機能を基本としたソフトです。
地図データと標高データを組み合わせることで
地図を立体画像化することが可能です。
Google Earthと似ていますが、
実際の標高データが使われているため
よりリアルな地形が再現されます。
その他にも様々な機能が搭載されています。

山間部などの再現時に上から眺めただけでは
イメージしにくいこともありますし、
A9と同じような感覚で観察できるので
A9への落としこみもスムーズに作業できます。

有料の標高データ
・"日本高密メッシュ標高セット"
・"基盤地図情報(標高)"
を使えば、
ビットマップからA9マップデータに変換するツール、
"A9ImportBmp"、"A9ImportBmpEx"を使うことで
A9のマップへの変換も可能です。

どちらでも取り込み可能ですが、
A9ImportBmpExで"基盤地図情報(標高)"から
取り込む方法をオススメいたします。

ただし、標高が高い山岳地域のデータを取り込んでも、
ゲーム画面のカメラの高度よりも上になってしまい
ゲームはできません。
おおよそ1000m前後が限度でしょう。

A9ImportBmp、A9ImportBmpExについては
マップ関連ツールまとめをご覧下さい。

実際の地形データなので真平らな平地はほとんどありません。
そのままゲームするのは難しいでしょう。
しかし、マップデータとして直接は使えなくても
一度好きな地形をA9に取り込んでみると
何かしら勉強になると思います。


動作環境

フリーソフト
Windows98/Me/NT4/2000/XP/VISTA/7
※私のwindows7 64bitで正常に動作しています。

随時バージョンアップされています。
上記リンクのサイトで確認してみてください。


注意

概要にて紹介しました
・"日本高密メッシュ標高セット"
・"基盤地図情報(標高)"
は国土地理院が公開しているデータを使用しております。
このデータは
私用でゲームをするに問題はありませんが、
インターネットなどを通じて
公開する際には申請が必要な場合があります。

私もどうしようか迷いましたが、
こういう機関に問い合わせるとなると、
ゲームのプレイ動画、スクショ自体が問題視されても困るので、
結局、申請、問い合わせはしておりません。


(2012/03/25 一部修正)

12 件のコメント:

  1. ソフトの作者より2012年3月2日 0:14

    ダウンロードありがとうございます。
    今さらながら見つけました(笑)

    ちょっと裏話(というか言い訳)をさせていただきますと・・・

    ・まず曲面が段々になる件について
    A9の標高データは0~3200段階あり(うち0~799が海面下、800~3200が地上)、これは8ビットグレースケールの256段階では表現しきれないために起こる問題なため解決できませんでした。12ビットのグレースケールが普通に扱えれば問題無かったんですが・・・。色別で段階を増やすことも検討しましたが画像編集がやってられなくなりボツとしました。

    ・水面も海岸線も草地
    A9の地形データは、前述の標高データと地形種(草地や荒れ地、浜辺、崖等)の2種類あります。
    ご指摘の水面下や浜辺等を正しく出力するには整合性の取れた2種類のビットマップデータを準備・読み込みする必要がありこれも煩雑な作業になるためボツとし標高データ1本でいくことにしました。(標高データ800未満の箇所は強制的に水面)

    ・その他
    現在マップ出力ソフトの方は駅ホームとプロジェクト関係を出せるよう解析中です。規則に従った配線図を出すのは難しいですが、現公開中のバージョンでは単純に線路を配置した部分を線で表示することはできるようになりました。完成までまだ時間がかかりそうですので気長にお待ち願います。

    ・カシミール3Dについて
    本屋で売ってる本に付属の50mメッシュなら使用期限がなくおすすめです。実際、50mメッシュの方が使い勝手がいいです。10mメッシュの方は、XPモードでインストールすれば(以下自制)

    返信削除
  2. いらっしゃいませ。

    いろいろ貴重な情報をありがとうございます。
    文面からするとtwitterもご覧くださったようで…

    そういうことだったんですね(^_^;)
    つべこべ言ってはおりますが、
    細かいことはぜんぜん問題ないと思ってます。
    A9で遊ぶ以上、レール敷いたり、建物建てたりするには
    微調整は必要ですしね。
    こんな素晴らしすぎるツールを
    よく作っていただいたと感謝するばかりです。
    解析には計り知れないご苦労の数々だったことでしょう…
    次回にマップを立ち上げるときは是非使ってみたいと思います。

    >実際、50mメッシュの方が使い勝手がいいです。
    50mの方がいいのですか?
    今度本屋で探してみます。

    返信削除
  3. ご挨拶が遅くなりましたが、
    こちらの方でははじめまして、少しお邪魔させていただきます。
    (2chの方ではレスをくださったかと思いますが)

    >文面からするとtwitterもご覧くださったようで…
    twitterの方も拝見しました。
    お褒め頂き恐縮です。
    使っていただいた上、記事まで書いて頂いて感謝いたします。
    今後の開発・改良の励みとなり嬉しい限りです。

    今の仕様では、地形の「荒削り」程度のことしかできませんので、
    細かい仕上げは手作業でするしかないと思います。
    ビットマップ作成上のポイント(回避策)としては、
    ・ビットマップ上で水域は作らずA9上で作る。
    ・緩い勾配は荒さ(シワ)が目立つので極力避ける。
    といったことでしょうか。

    A9のデータを解析しだしたのは1月中旬ですから、もう一ヵ月半もやってることになります。
    それでもまだ2合目か3合目といったところでしょうか。
    時間がかかる原因としては、A9のセーブデータはデータの内容ごとにアドレスが決まっている訳ではなく可変長のシーケンシャルなデータだからです。
    前から順に、興味のないデータ(笑)もちゃんと読んでいかないと後のデータが読めないんです。
    興味のないところはデータの長ささえわかればよいのですが条件や内容でデータ長が変わるため結局調べるハメになり参ってます(笑)

    >50mの方がいいのですか?
    >今度本屋で探してみます。
    マップの切り出し作業は初回だけで、作業回数も少ないのでわざわざ買ってまで・・・
    と思ったりもしますが、50mメッシュはあると使い分けができて便利です。
    100km四方のような広範囲の場合、10mメッシュだとキャプチャーするとき画面範囲より大きい範囲を指定しないといけない上、
    ビットマップ作成時に縮小する手間がかかりますが、50mメッシュの場合はほぼキャプチャーしたまま使えます。
    一方、10mメッシュは東京都心部や横浜市内の微妙な丘陵地を正確・綺麗に出せるのでこれも欲しいところです。
    もっとも、A9で読み込んでみる度に最高240mでメリハリのない地形になってしまう点に萎えてしまいますorz

    >次回にマップを立ち上げるときは是非使ってみたいと思います。
    ありがとうございます。
    サイトを拝見し素晴らしいマップと取り組みの数々に驚嘆してるところです。
    今後のマップ製作の助けとなれば幸いです。
    楽しみに、期待しております。

    返信削除
  4. 申し訳ありません。
    2chの書き込みは別の方と存じます。
    見てはいますが書き込んだことはありません~~;

    それにしても、もはや作者様のコメントの方が
    本記事よりも重要化していますね・・・。
    後日となりますが、
    改めて記事にさせていただこうと思いますので、
    よろしくお願いいたします。

    こう説明をしていただくと
    凄さが如実に分かってきました。
    1ヶ月半でこんなこと出来るもんですね。
    影から応援することしか出来ませんが、
    一A9ファンとして見守っております。

    やはり最高240mは厳しい制限ですよね。
    こればっかりはどうしようもないですから…

    返信削除
  5. >2chの書き込みは別の方と存じます。
    失礼しました(汗)

    >改めて記事にさせていただこうと思いますので、
    >よろしくお願いいたします。
    >影から応援することしか出来ませんが、
    >一A9ファンとして見守っております。
    ありがとうございます。
    楽しみに待っておりますので、こちらこそよろしくお願いいたします。

    >やはり最高240mは厳しい制限ですよね。
    >こればっかりはどうしようもないですから…
    A10にはその点期待しておきますが、
    中の人は山には興味ないようなのが残念です。

    ただビットマップの色設定が#FFFFFFのとき、
    240mを越えてるのには気づいてませんでした。(笑)
    ありがとうございます。

    返信削除
  6. >A10にはその点期待しておきますが、
    同じく一番の改善要望点です。

    >ただビットマップの色設定が#FFFFFFのとき、
    #FFFFFFは有効活用させていただきます(笑)

    返信削除
  7. ソフトの作者2012年3月8日 23:54

    お返事遅くなりましてすみません。
    >#FFFFFFは有効活用させていただきます(笑)
    バグ付きですが、お役に立てていただければ幸いです(笑)

    さて、240m超えても表示できるのなら、一体何mまでいけるのだろう・・・?
    と思い、いつもお借りしてる保管庫様に240m撤廃バージョンを上げてみました。
    結論は、「いくらでもいける」のですがカメラの高さが上がらず残念。
    10mメッシュで高い山を出すと迫力があっていいのですが、表示が何か波打っていて残念。
    もしよければ見てみていただけますでしょうか。

    返信削除
  8. またまた凄いのが出て来ましたね!
    空いた口が塞がりません。
    これを求めてたんだ…
    と思わずウルウルきてしまいました。

    強いて言うなら、、、(^_^;)
    ほぼ等間隔で凹んだ穴が並んでしまうんですが、
    マップの作り方の問題なのでしょうか?
    表示が波は打っているようには見えませんが、
    もしかしてこれのことでしょうか?

    返信削除
  9. 早速試していただいてありがとうございます!

    例の穴ぼこですが、多分カシミール3Dで
    表示画面を保存するときに、表示倍率が1倍以外
    (0.9とか・・)になってると思います。
    1倍以外のときアンチエイリアスが画像に掛かって
    穴になります。
    自分もそれで1時間ぐらいハマりました。

    返信削除
  10. 1倍になってますね、、、。
    画像を弄って1024×1024に整形して
    出力したりしてみましたが、やはりダメでした。
    基盤地図情報じゃないからですかね…。

    返信削除
  11. 1倍でダメですか…うむむ。
    原因としては、元画像にあるのは間違いなく、
    32mごとにある青成分が繰り上がるところ(赤成分がFF→00になる)の境界に
    不要な中間色が入ってしまってることかと思います。
    ただ、カシミール3Dの仕様なのか元の地図データの仕様なのか、
    回避する方法が無いとなると困ったものです。
    面倒ですが基盤地図でやってみてもらえますか?

    返信削除
  12. 基盤地図でやってみたらうまくいきました!
    地形編集も高度を下げることはできるようなので
    オリジナルの地形も作れそうですね。
    遊びの幅が大きく広がりました。
    本当にありがとうございます。

    返信削除