Spats!!をJR東海パックに対応させます。

発売から少したってしまいましたが、
うちのA9環境に東海パックを投入したのでそのご報告です。

まずはSpats!!について
導入方法は
1) バージョンアップ、アップデート時の心得
2) Spats!!をA9V4に対応させます。
の2つの記事に則って実施しました。
V4対応時と同様の手順で問題なく稼働しました。

尚、JR東海パックでテクスチャ用のbinファイルが追加されています。
JR東海パックで追加された車両を弄るならSpats!!へも登録が必要です。

下記の2つのbinファイルが追加されたようです。
mttkmu0
mttktr0
※拡張子(bin)は省いています。

Spats!!のフォルダの中からlistフォルダを見つけて、
listフォルダの中からflist.csvファイルを見つけて、
メモ帳で開き、上記の2つを追加します。

うちの環境では、こうなりました。
※環境によりファイルの内容は異なります。

csvp
mt0
mt1
mt2
mta20
mta30
mta40
mtak0
mtbc0
mts2bc0
mts2yc0
mts2yd0
mts3bc0
mts3yc0
mttkmu0
mttktr0
mtyd0


細かな話をすれば、
東海パックの投入後に、
Build 2522のパッチがリリースされましたが、
こちらも再度上記の手順で実施しており、
問題なく稼働しております。

また、参考にですが、
structure.csvは変更ありませんでした。
差分があると何かと面倒なんです。

それにしても・・・
マスターズときましたからね。
流石に最後だと思いました。
まさか、上記の記事を再利用する機会があろうとは
思いもよりませんでしたよ。

JR東海パック発売間近

12/11にA9V4の拡張ソフトとして、
JR東海パックが発売されます。

http://www.a-train9.jp/central/

先日秋葉原のイベントにJR東海パックが出展されており、
公開デバッグ先行プレイ体験が行われていたようです。
小波鉄道のShiivaさんがその詳細をレポートしていただいています。

http://konamirailway.blogspot.jp/2015/11/blog-post.html

皆様、要チェックですよ!

373系は確かに良くなった気がするのですが、
キハ85系の窓にはやっぱり違和感が…
なんか違う…

A9V4も結局最後ではなく、
延命措置が取られたわけでした。

正直なところ、
自分のマップはまだ信号が植えられておりませんし、
機能追加に追いついておりません。
まさか、ARTDINKに追われる立場になるとは
A9発売当初なんて誰が予想したでしょうか。
嬉しい悲鳴なのですが。

まぁ、ここまで来たらA10は
A9のマップをコンバートできないと
やってられませんよねぇ~

久々の動画のテーマはスピード感とダイナミックさ



なんと1年と2ヶ月ぶりの動画でした。
波に乗ってどんどん動画を…といきたいところですが、
またしばらく後になりそうです。
というか、ブログ投稿が1ヶ月半ぶりだろ。
JR東海パックも発売間近なのに
ノーリアクションを決め込んでいます、まったく。

さて、この動画はある動画を見て
発作的に作り始めたもので、
1分半という長さでしたので
最初の勢いそのままに仕上げることができました。

ある動画とはこちら。
https://youtu.be/UH3wmk_dXao

いままでプレビューを使っても
風景をメインに撮っていたものが多かったので、
割とゆったりに見えていたんだと思います。
それでも動きは作っていたつもりなのですが、、、

今回は被写体を列車にして、
思う存分カメラをブンブン回してやりました。

かといって、無理矢理動かしていたのでは能がないので、
スピードもあり、ダイナミックに躍動感あるものを
どれだけ自然に見せられるかが今回のテーマでした。
自然ってのが大事です、本当。

元々モヤッとやりたいイメージがあったのですが、
残念ながらセンスも何もありませんので
そのままモヤモヤ引っかかっておりました。

そこに現れたのが↑の動画!
そうそう、これだ!
こんなのがやりたかったんだ!

そんなわけで早速、A9に自分がやれる範囲で
コピーしたわけであります。

元の動画を見ていて気付いた点はいくつかあるのですが、
一番は”動きに合わせてキャプチャした動画を斜めに回転させる”。
これだけで違和感がかなり軽減されたと思うんです。

A9で普通にキャプチャしちゃうとずっと平行移動しちゃいますよね。
かといって、プレビューの傾斜機能はイマイチ思った動きになりません。
編集ソフトでやったほうが意図した角度にできます。

見返してもらうと分かりますが、
斜めにしていないシーンはほとんどありません。

気が向けばもっと話したいんですが、
需要あるのかしらねぇ~

今日はこの辺で。

新万代鷹天ヶ原口駅

前回投稿より少し時間が空きました。
けれども、その間もちゃんと進めています。

若馬万代から八海リアス線方面にある程度先まで整えたところで
今度は若馬万代から鷹天ヶ原線の鷹天ヶ原方面を作りこんでいきます。
ちなみに、鷹天ヶ原は若馬の中でも最奥地に位置します。


手始めに八海リアス線との分岐後の急カーブを終えたところに、
早速一駅を設置。
新万代鷹天ヶ原口駅と命名。

駅前には広大に駐車場を設けておりますが、
これにはちゃんとした意味があります。


1つ目は、若馬万代駅からもすぐ近くにありますので、
万代の観光客向けとして。



2つ目は、駅すぐ近くにあるスキー場の利用客向け。
ゲレンデ自体は山の頂上付近に広がっているので、
メインゲレンデへはゴンドラでへ移動します。
ようするにガーラ湯沢スキー場ですネ。
ゴンドラの山頂駅では万代の町が一望できます。



そして、もう3つ目は、駅名から察しが着くかと思います。
鷹天ヶ原への玄関口としての駐車場です。
実は、この先にある鷹天ヶ原へ続く道の一部は環境保全を目的に、
マイカー規制が実施されています。
こういう場合、路線バスや観光バスは大概OKですが、
路線バスはそもそもなく、
パック旅行も景下や八方高原などでバスを降りて
鉄道を使うよう配慮してもらっている、
という設定で考えています。

どうでもいい話ですが、
駅名になぜ”新”が付いているのか?という疑問を
感じている方がいるかもしれません。
いろいろ理由はあるのですが、
似ても似つかない元ネタがその発端であります。




送電線の鉄塔を山に通す時にはこんな一工夫

A9LOTを使った埋め技は
何度もご紹介しているので
あまり新鮮みがないのが残念ですが、
これを埋めたのはまだ見たことないはず!?


如何でしょうか。
ちなみに、埋める前はこんな感じでした。


前から邪魔だったんですよね、土台が。
そもそも40m×40mという敷地サイズがおかしい。
鉄塔自体は20m×20mぐらいしかないのですから。

ただ残念なことに、
土台部分が埋まっている範囲には
木が植えられません。
灰色になってしまうので
完成度としてはイマイチなのです。
まぁ、土台が隠れただけでもマシだと思います。

上のスクリーンショットは
現在作成中の万代の近くです。
これからこの技で鉄塔を
建て直していこうというところです。

さぁ、はやいところ、
若馬万代駅の北側に手をつけていきたいところです。

湯釜

前回の記事で無茶があるんじゃないかと
話をしておりましたが、
何を作ろうとしているかというと、
題目の通り、こちら。



草津白根山の湯釜を参考に作ってみました。

こんな火山の近くをトンネル掘って通していいもんでしょうか?(笑)

火口周辺は山肌がむき出しの状態を再現するため、
建物を一度建てて撤去しています。
湯釜の湖面を張る際にはもちろんA9LOT。

実際には山肌は白っぽいのでテクスチャを
もう少しそれっぽくなるよう編集する方向で検討中です。

草津白根山の湯釜の場合は、
駐車場から湯釜の展望台まで標高差が50~60mぐらいっぽいのですが、
こちらは駅、駐車場から160mぐらいあります。
ちょっとした登山です。
もしかすると、リフトとか、ムービングベルトとか
用意したほうがいいのかもしれませんが、
そもそも、こんなところに用意できるんですかね?(笑)





万代から久々の延伸

今回は久々にレールを敷きました。
若馬万代駅から若馬五竜駅方面へ繋がる八海リアス線を
一駅延伸しました。


↑の左下あたりにある分岐点から上方向へ伸びているのが
八海リアス線です。
よく見るとガンガン高度を上げているのが分かります。


こちらが延伸してできた駅から万代駅方面を撮ったもの。
駅前を少し歩くと大きい牧場があります。
ここらへんのほとんどは牧場の敷地内という設定。
牧場の中を道路が突っ切っているので
通行の際は、放牧した牛にご注意を。
ペンションを森のなかにランダムに植えて
ゴルフ場とか別荘地とかそんな雰囲気をプラスしています。
さて、駅名はどうしようか。


新駅からさらに奥へ行くと、
道路がすごいことになっています。

さらにさらに奥へ行けば、
若馬鐵道管轄内での標高最高地点になる予定です。
そこにはまた絶景ポイントを作るんですが、、、
如何せん。
その題材がゲームだから出来るんだよなぁ…。
って感じが否めません。
でも、それがゲームの良さでもあるわけですよね。

或る火山

ようやく万代の町並みが整ってきましたので、
ランドマークとなる山を作りました。


高い山を作ろうとすると、
想像以上に場所をとります。
山のせいで町が小さくなってしまうことがないよう、
町を先に整備し、余裕を持って山を削ります。


題目の通り"或る火山"をモチーフにしたのですが、
お分かりいただけますでしょうか?
山頂の2つのコブが特徴的ですね。

正解は由布岳。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B1%E5%B8%83%E5%B2%B3

と言うことは、
今まで隠しておりましたが、
万代の町自体が由布院をモチーフにしているということだったのです。

由布院を題材としたのには
いろいろと理由はあったりします。

まず一つ目は、由布院の歴史に惹かれたことです。

由布院は元々廃れてたんだそうです。
温泉があるとは言っても、
近くに別府温泉などあちこちにあります。
それだけでは強みにはならない。
試行錯誤の上、差別化を図ります。
周りの温泉街の大規模化を後目に、
小規模の旅館が多いことを逆手に取って、
その環境や雰囲気を大事に活かすことを進めました。
それが今や有名観光地として名を馳せています。

なかなか興味深い話です。

若馬の中で考えてみると、
九薩に対する万代という、
同じ温泉街でもいい対比ができるのです。

それともうひとつ大きな理由があります。
やっぱり、"あの列車"を走らせようとすると、
作りたくなっちゃいますよね…。

それにしても、
まさか、作っている最中に由布院の再現動画が
上がるとは思いませんでした…。
先を越されたとは言いましても、
作ってる最中のものをほっぽり投げられるほど余裕はありませんので、
突き進むのみです………。

万代の町周辺もだいぶ出来てきました。
いよいよ終盤戦です。

避暑地の水辺

避暑地にツキモノなのが、
湖だったり池だったりする水辺です。
今回は小ぶりな溜池っぽい池を
万代の街から少し高台へ登ったところに作りました。


A列車動画を見ていると、
すでに使われている方がいらっしゃいますが、
標高0mよりも高いところへも偽装ながら水辺を再現できます。

使用するものは2つ。

1. 吹田総合車両所さんが公開している保護区を水没させるテクスチャ

吹田総合車両所さんへアクセス。
外部サイトリンクの項目にある、「うpロダ」へアクセス。
そこから、「建物」の中身を見ると、「水.zip」というファイルがあります。
その中に使用するテクスチャが入っています。

2. A9LOT

言わずもがな。
地面を盛り上げて水没した保護区を無理やり埋めます。
これにより、複雑な形の水辺を作ることが出来ます。

建物をA9LOTで埋めるのと同じ要領ですね。
え、分からない?
そうですか。
では概略だけ説明すると、

水辺にしたい土地をある高度で平にしておく。
A9LOTで「一時記憶」します。
水辺にしたい土地の周囲を同じ高度で広めに平にします。
水辺にしたい土地がすべて埋まるよう、保護区を隙間なく設置します。
A9LOTで「書き戻し」します。
完成。

これ説明する気力が残っていません…。
ではこの辺で…。


離れのある宿

久々になりました。
申し訳ありません。

若馬万代は温泉街でありまして、
宿も集まっているのですが、
前述のとおり、
他の若馬の温泉街と区別するために、
ちょっと厳かな感じに
離れのある宿をいくつか作ってみました。



そもそも離れのある宿なんて泊まったことないし、
よく分からない。
とりあえず小ぶりなペンションとか
和風のそれっぽく見えなくもない能楽堂とか
を緑の中で不揃いに並べていく感じに仕上げました。

街の大きさが分かった来ましたので、
そろそろ街の背後にある山に再度手を付けて
仕上げていきたいところです。

憧れの覆道

今回の絶景動画
【A列車で行こう9】山岳路線




今回の絶景ポイント

1:30 ~1:35他 覆道のシーン



山岳路線の再現の技法として定着しつつある覆道(シェッド)。
お初はこちらでした。(自分の記憶が確かなら…)

トンネルとはまた違う魅力があるんです。


覆道以外にも、
ダムも、、、
アーチ橋も、、、
発想のてんこ盛り。

今見ても勉強になることばかりです。
これまだA9V1の頃ですよ!?
非電化だから違和感あんまりないけど(笑)

色褪せぬ、絶景!


余談

最近も長閑な田舎路線を扱った動画が
いくつかありましたけれども、
そしたら、やっぱりありました、シェッド。

私も重宝しております。
ありがとうございました。

狭い谷間を往く線路

若馬万代の街を作っている最中ですが、
今回は少し離れた場所を取上げます。


ほとんど平地がない、
川と山に挟まれた谷。
線路もスノーシェッドで大半が覆われ
列車が見えるのはホンのチラッとの一瞬。


もう少し川を下ったところ。
堤防パーツと変電所を組み合わせて、
小規模な水力発電所を作ってみました。
大糸線の非電化区間、小滝駅付近を
何となく意識した感じです。


さらに川を下ると、線路は川を離れます。
狭い谷を抜けて畑が広がり、
遠くには家々が見え始めたような
少し開けてきた感じに。

テクスチャの変更方法まとめ

概要

A9ではテクスチャを変更する方法が大きく別けて2種類あります。

  1. TexMod … A9起動毎に変更テクスチャ群を適用する方法。テクスチャファイルはtga形式を利用。
  2. A9Codec … A9の設定ファイル内にあるテクスチャを置き換える方法。テクスチャファイルはdds形式を利用。

ともに一長一短がありますが、
A9Codecをおススメします。

実は、私の環境ではA9V3導入時にTexModが使い物にならなくなってしまいました。
プレビューモードで連番画像出力機能が使えなくなりました。
テクスチャがうまく適用される確率が極端に落ちました。
環境依存なところがありますが、
それに比べるとA9Codecは安定して運用できます。

A9Codecの長所
  1. テクスチャが確実に適用されてA9を起動できる。
  2. テクスチャを設定ファイルへ書き込むので、普段A9を起動するときは普通に起動するだけでテクスチャが適用できる。
  3. 64bit用のA9のプログラムが使える。
  4. Spats!!の利用でA9本体バージョンアップ時の対応が楽になる。
  5. テクスチャの適用先(ファイル名)を特定するとき的を絞ってできるので比較的楽。

A9Codecの短所
  1. ほとんどのテクスチャ配布元がtgaファイル形式で配布しているのでファイルをdds形式へ変換する必要がある。
  2. A9Codecの動作(テクスチャを設定ファイルへ書き込む)時間が長い。
  3. A9本体内の設定ファイルを書き換えるのでリスクが大きい。
  4. コマンドラインで操作する必要がある。(Spats!!導入すれば不要)
  5. 操作を間違える(テクスチャのファイル名をミスするetc)とA9が起動しなくなる。
  6. テクスチャの切替はファイルの切替をエクスプローラーで自身で行う。

TexModの長所
  1. ほとんどのテクスチャ配布元がtgaファイル形式で配布しているのでそのまま使える。
  2. A9本体内のファイルには影響しない。
  3. テクスチャの切替はTexModの機能として持っている。

TexModの短所
  1. テクスチャを適用するには、A9を起動する度にTexModで一連の作業をしなければならない。
  2. テクスチャが適用されないことがかなりな頻度で発生。(環境に依存)
  3. プレビューモードで連番画像出力機能が動作しなくなることがある。(環境に依存)
  4. 64bitに対応していないので、64bit環境でも32bit用のA9を起動するよう設定が必要。
  5. 反射ファイルが同形式の色違いの列車などは共通化されており、もし変更すると同形式の列車全てに適用されてしまう。
  6. A9本体バージョンアップ時にテクスチャの適用先アドレスが変更される場合がある。
  7. A9LOTと同時利用が出来ない場合がある。(環境に依存)


解説サイト

ニコニコ鉄道株式会社Wikiの吹田統合車両所さんのページは、
A9Codec, TexMod両方について詳しく解説されています。
Spats!!という便利なA9Codecのサポートツールも配布されています。

TexModについてはA列車で行こう9 TexMod Wikiも参考になります。


備考

テクスチャの配布先を別途まとめようかと検討中。

使っていて思うんですが、
なんでA9Codec流行らないんですかね?
非常に疑問です。
Spats!!使えば、大体の面倒事はやってくれます。
テクスチャを設定ファイルへ書き込む時間はそれなりにかかりますが、
A9起動する度にテクスチャが適用できなくてイライラするより、
よっぽどマシです。
後は、テクスチャの切替はファイルを自力でコピーするのですが、
面倒なら自作ツール作っちゃえばいいし。
えぇ、私は作りましたけど…。
何か?

駅を出ると、出迎えてくれたのは名峰だった…

今回の絶景動画
ゆふいんの森 A列車で行こう9再現シリーズ VOL.1

https://youtu.be/RfngblREaJ4


今回の絶景ポイント

0:47~0:58 駅を出ると、出迎えてくれたのは名峰だった…



ゆふいんの森の再現ということで、
いきなり由布院からスタート!

由布院といえば、由布岳ですよね!

由布院駅はとてもいいロケーションにありまして、
電車を降りて駅の正面に出ると
目の前にドドーンと山が構えてるんです。
Googleストリートビューでもよく分かります。

駅前だけでなく、沿線からも由布岳がよく見えるのですが、
その辺もちゃんとおさえております。

やっぱり絶景!


余談

やっぱりこれは再現したくなりますよね。
そうですよね~
やっぱりね~

やっぱりね~

若馬万代駅前の整備2

前回に続き、若馬万代駅の周りの街づくりです。
今回は、駅正面から見て右側を山際まで攻めます。


↑今回作成した部分の大半を真上から。


↑前回作った神社に鎮守の森を用意。
鉄道林で使われている背の高い針葉樹林4を神社の周りに植えています。
(針葉樹林4はA9Codecを使えば単独で植えられます。)
森の内部は土地を凹凸させて、それっぽさを強調します。


↑沢にかかる短いスレットル橋
この短さと浅さでは作れなかったので
A9LOTで地形データを一旦保存し、
橋をかけるときだけ土地を掘り下げて、
かけ終わってから保存したデータを呼び戻しています。


↑山に単純にトンネルでは芸がない・・・
ので、ある程度勾配道路で持ち上げてからトンネルを作ります。
こちらもA9LOTで勾配を編集しています。

今日はこの辺で。

Spats!!をA9V4Build2160に対応させます。

既に実施済みでしたが、
A9LOTについて書いておいて
こっちを書かないのも変なので、
あくまで備忘録としての記事となります。

Build2160ですが、一部のテクスチャが変更になっており、
テクスチャ関連のbinファイルが変更されております。
また、同じく、設定が変更になっており、
CSV系のbinファイルも変更になっています。
従って、A9V4オリジナルと同等の作業が必要です。

簡単な手順については、以前の記事、
Spats!!をA9V4に対応させます。」をご覧下さい。

湯畑のある温泉

今回の絶景動画
【A列車で行こう9】ニコニコ鉄道渋川支社第1話 「はじめの一歩」




今回の絶景ポイント

0:53 湯畑



A9LOTでA9の表現は無限大になった!
本当にそう思います。
よく出来てると思いません?
まさしく草津温泉の湯畑です。
発想次第でいろいろ出来るんだということ
改めて教えてくれました。

ちらっと出てくるだけなのが残念ではありますが、
この入念に作りこまれた温泉街を
きっとこの後にじっくり見せてくれる機会があるのでしょう。

マップ全体を見ても山並みのキレイなマップです。
シリーズ初回でこれだけ堪能出来ました。
次回以降もいろんな絶景が待っているに違いありません。

絶景目白押し!


余談

温泉街はよく出てくる題材です。
温泉街に限った話ではありませんが、ゲーム自体、発売から5年が経ち、
熟練を重ねたマップ職人が挙ってお披露目をしている昨今において
温泉街とは言っても旅館、ホテル並べるだけで個性を出すのは
難しくなってるなぁ…と思いました。

若馬万代駅前の整備

先日作った若馬万代駅の駅前を整備していきます。

駅前にはこんな半円のローターリーを作ります。
そこから5方向に道路が伸びていきます。


そのうちの1つには鳥居があり、
その先に大きな神社が。
神社の周りは旅館が多く、
温泉も引かれているという設定。
九薩とは差別化を考えたいので、
小ぶりな旅館をメインに配置します。


正面側の駅前はだいたい出来上がり。
ここから建物の密度を徐々に薄くするように広げていきます。


最後に駅正面から駅を背後にした一枚。
さて、これがどんな風景になるでしょう?

A9LOTをA9V4Build2160に対応させます。

先日公開されたA9V4 Build2160ですが、
高度データのアドレスが変更されてしまったようです。
A9LOT(A9LandOperationTool)他、地形編集ツールは
対応が必要になります。

今回はA9LOTの対応について述べます。

A9LOT配布先 にて対応用設定ファイルが配布されております。
A9LandOperationTool.exe.configというファイルが
リンク先の直下にあります。
ダウンロードしましょう。

A9LOTを既にお使いの方は中身を見れば
察しがつくかと思います。
A9LandOperationTool.exeが配置されたフォルダにある同名ファイルに上書き保存し、自分の環境にあった設定部分だけを残して再度保存します。
A9LOTを実行して動作確認します。

エラーになるとか、うまく動かないとか、
あったときはおそらくファイルの編集ミスです。

ファイルの編集で躓く人がいる気がするのですが、
Build2160対応というより、
A9LOT自体の使い方の話になりますので、
別の機会とさせてください。

ここからは溢れ話になります、、、

これに最初に気付いていれば良かったのですが、
ド素人のくせに自力で何とかならないか解析を試みていました。
解析している最中に気づいたのですが、
MapOffsetAddressに指定するのは
高度データの先頭アドレスではないらしい、、、(汗)

高度データの解析方法については、
A列車で行こう9 Map wiki 地形編集のページ
に記載があります。
参考にどうぞ。

A9V4Build2160(x64)での
高度データの先頭アドレスは
426BB500
でした。
うさみみハリケーンからの直接編集ができることを確認しております。

備忘録として記載しているのですけれども、
このアドレスが本当に正しいかは自分の環境で確認して下さいね。
あなたのパソコンに何かあったとしても責任は一切取りません。

終端アドレスも特定できるんですが、未確認。
必要性が今のところないですし(汗)

絶景街道的、峠の酷道

つづら折れの道路の話を先日したのですけれども、
対抗してやろうと思い立ちまして(笑)
うちのマップにも峠道をこさえてみました。


ご覧のとおり、つづら折れしていません(汗)
マップの都合上、どうしても急斜面に作ることになり、
ヘアピンカーブを作ろうとするとどうしても不自然になってしまいます。
そこで、ヘアピンカーブ自体はトンネル内に収めるという苦肉の策。
地面の中はこんな感じ。


つづら折れの半分しか地上にはないわけですが、
ひな壇状に道路があるので
それっぽさは出ていると思うのですけれども
いかがでしょう?


ちなみに、今回ようやくV4の新要素を使ってみました。
スクショを撮るときに自家用車を配置してみました。
ドライブが楽しそうな道です。

百万ドルの夜景

今回の絶景動画
【A列車で行こう9 Ver3.0】鞍崎あおみはら鉄道開発記 part EX




今回の絶景ポイント

12:04~12:49 新桜ノ宮周辺の街の夜景の空撮


A9V3で追加されたデジタルサイネージの建物群を
ここまで魅せた動画があったでしょうか!

A9の夜景を扱った動画は私も昔作りましたけれども、
そのとき思ったのは、
建物の明かりがほとんど白色しかないこと。
実際の夜景はもっといろんな色の明かりがありますよね。

今回の絶景ポイントを眺めていると、
デジタルサイネージがチカチカしたところへ
自然と目がいきますし、
カラフルで綺羅びやかな印象です。
やっぱり都会の夜景はこれぐらいゴージャスでなくては!
川面に映る夜景も然り。

これぞ絶景!


余談

ここだけの話、先にヤラれてしまった感満載です。
ずっと構想を温めているあの特急の動画、、、
どうしようか、、、

つづら折れの峠道

今回の絶景動画
【A列車で行こう9】NADAHAMA Future Story vol.10




今回の絶景ポイント

0:56~ 二合平の峠道


A9LOTで勾配道路を地面に這わせて
つづら折れの峠道が見事に表現しております。

勾配道路は高架線になってしまうので、
地面を這ってくれません。
雰囲気も微塵もありませんでした。
しかし、A9LOTの登場で
勾配道路も地面を這っているように作れるようになりました。

A9においては鉄道に比べて道路の峠道、
作りづらいと思っています。
ヘアピンカーブとかつづら折れとか言われるような
急カーブの連続する勾配を表現するのは
何かと制約が多いのです。
地面に這わない勾配道路もそうですが、
勾配は直線でしか敷けないのも欠点です。

でも、それを一見感じさせない作り込みが、
まさに絶景!


余談

動画においては最初の霧の景色で圧倒されるのですが、
残念ながらA9単独ではこの霧は作れません。
A9の天候にだって霧があるのだからこれぐらいできればいいのですけれども…。

バージョンアップ、アップデート時の心得

A9Codecならびに、Spats!!を導入している場合は
設定ファイル類をユーザが勝手に書き換えていることになるので
特に注意が必要です。

基本的なことですが、半分寝ながらやっていたりすると忘れがちなので
私がいつもやっている手順を自分用に書いておきます…。

(1) システムバックアップ
Windows7以上ならOS付属のシステムバックアップ

(2) 全部ファイル退避 (ファイルバックアップ)
システムバックアップでもちょっと心配なので関連フォルダを別の場所へコピーします。
・ATrain9フォルダ
・Spats!!フォルダ
・filecloset (自分で作ったツールです…)
・ATrain9のレジストリ

※Spats!!にもバックアップ機能はありますが、全ては自己責任なので。

(3) a9codecで変更しているbinファイルを
  前回の手順(5)で退避したオリジナルファイルに元に戻す。

※この手順を踏まないとA9V4のアップデートパッチ(2160)を当てた時に
 A9が起動しなくなりました。念のためやっておきましょう。

(4) バージョンアップ、アップデートの実施

(5) オリジナルファイル退避 (ファイルバックアップ)
a9codecで変更する前のオリジナルファイルを確保するために
関連フォルダを別の場所へコピーします。
・ATrain9フォルダ
・ATrain9のレジストリ

※手順(3)のための準備です。
 何かあった時にこのファイルを復帰することで何とかなるかも???

6. CSV変更箇所のチェック

「A9V4にSpats!!を対応させます」参照

7. 不要と思わしきバックアップの削除
上記のバックアップを全部とっておくとなかなか容量食うので。
ただし、5のオリジナルは必ずとっておきます。
saveフォルダはこことはあまり関係ないので整理できると思います。

これだけしないと後で痛い目にあうことを肝に銘じて
A9Codec、Spats!!を使いましょう…

A9LandOperationTool etc...

本ブログにおいては今更ながら初紹介となります。

・ダウンロード
http://1drv.ms/1K9Y7Iu

・バージョン
ver.1.30 (2014/7/4現在)

A9ImportBmp系列と同じく、制約なしに地形を編集するツールです。
A9ImportBmpはマップを作り始めるときに
マップ全体に対して大雑把な編集をする用途で使うツールでした。
こちらのA9LandOperationTool(A9LOT)は
むしろ、マップを作り込んでいく過程で使用するツールです。
例えば、ピンポイントで特定の座標の標高を変えたり、
四辺形の左上、右下の座標を指定し、一括で標高を変えたり、
勾配線路、道路と地面を密着させたり、
などより細かい編集が簡単にできます。

こちらのツールはA9V4発売に合わせて機能強化しており、
地形のコピー機能が付きました。

使い方については、ツールに付属のテキストを参照ください。

↓はツール作者、いがもんさんの動画のマイリストです。
地形編集がアツいのでぜひぜひご覧下さい。



話はややそれます。
恐らくですが、
地形編集に関して、V4でも大きな仕様変更はなさそうですので、
A9ImportBmp系列も使えると思います。
動作確認できたら報告するつもりです。(いつになるやら・・・)

マップ関連ツールまとめの記事にもA9LOTについて追記しております。

駅長たま、天国行きの電車へ

そんなに遠くはない気はしてました。
けど、それはあまりに突然でした。
できたらもう一度会いたかった。
先日、猫駅長たまは天国行きの電車へ乗車し、旅立ちました。

https://twitter.com/ekichoTAMA/status/614048238908211200

A列車に関係ない話じゃん!



けど、以前ちらっと話したことがありますが、
我らが、若馬鐵道の柳津駅の猫駅長、ことらのモデルは
実はそう、たまでした。



若馬鐵道という名前も、
和歌山電鐵に由来しています。
和歌山のわかを若にして、
鉄ではなく鐵を使うようにしたのでした。

こちらのロゴとスローガンも実は、
もとネタは和歌山電鐵のウェブサイトからいただいております。



絶景街道の第1回で、
猫駅長、ことらについて触れたのは
第7回で明かされる若馬鐵道の歴史、
新幹線開業後に不採算となる平行在来線を受け入れ、
鉄道の経営を上下一体方式に移行することへの伏線でした。

和歌山電鐵は、元々南海の路線でした。
採算が合わなくなり、一旦は廃線の危機となります。
しかし、上下一体方式を採用し、再出発しています。

一度だけでしたが、
たまに会いに、貴志川駅へ訪れたことがあります。
これだけ影響を与えるほど、
深かい思い出だったのかと改めて思いました。

たま、お勤めご苦労様でした。

カスタム列車データって共有できる?

他の人のマップを開いた時、
セーブデータにある購入済みのカスタム列車は
もちろんマップ作成者のカスタムした編成で走ってくれます。

ただ、いろいろと諸事情がありますし、
カスタム列車のデータ自体を他の人と共有することが
出来ると便利なのに…と思ったことはないでしょうか?

実はマニュアルを良く読むと、
[save]フォルダに「custom.dat」というファイル名で保存されます。
と記載があるではないですか!

64bit環境の時は、
C:\Program Files (x86)\ARTDINK\A-Train9\save\custom.dat
32bit環境の時は、
C:\Program Files\ARTDINK\A-Train9\save\custom.dat

中身を開くと、こんな感じです。



どうやらカスタム列車ごとに1行になっている様子。

ここで、26行目の怪しいカスタム列車の行をコピーして最終行に追加してみます。



で、恐る恐るA9を起動してみます。 


追加できた!
custom.datで編集した通り、
水神E653+ZK653(花火臨)がコピーできています。

ということは、、、
他人とも同様にデータの交換ができる?
人柱募集中!(笑)

そもそも、
datファイルの中身の編集ってなんかマズイ気がする…。
240mトッパシテオイテ,イマサラナニヲイッテルンダyo!

若馬万代(仮)駅設置

昨日の記事ですが、少し推敲させていただきました。
いつも殴り書きでお見苦しく申し訳ありません、、、。

前回、小さな盆地をおおよそ形作りました。
今回、その盆地に駅とその周辺の線路を仮設置し、
盆地のイメージをより具体化していきます。

設置後のスクリーンショットです。


前回のスクリーンショットから角度は変えております。
駅の片側で線路が分岐しておりますが、
よく見ると駅の前後でコの字型にほぼ180度回っています。
ものすごい線形になっていることはお分かりいただけるでしょうか?


駅の上空から見るとこんな感じ。

ちなみに、
・スクリーンショットの上方向が八方高原方面
・スクリーンショットの下方向が若馬五竜、景下方面
・スクリーンショットの右方向が現在未登場の鷹天原(仮)方面

線路はそれぞれの方向へ伸びており、
この駅は分岐駅として重要な役割を担います。
若馬万代駅と命名する予定です。

今日はこの辺で。




Spats!!をA9V4に対応させます。

奇跡の2日連続更新!!!
という謎なテンションなのは、
テンションで3日坊主を切り抜けようと思ったからです。
勢いだけで続かないと思いますが、、、

ようやくV4が届きましたので、
インストールをしました。

ただ、インストールすれば終わり!…………………
………というわけではないのが辛いところでして、
A9Codec、Spats!!、A9LandOperationToolなどの
メーカー保証外のツール群のメンテナンスが
必要になってきます。

話は戻りますけど、
この辺のツールを使っている方はバックアップは入念にしましょうね。
何があるか分かりませんからね。
(自分の場合はこんな手順でやってます。)

今日はまず最低限のところをやるということで、
Spats!!をV4に対応させます。
Spats!!はA9Codecのサポートツールです。
(※Spats!!詳細についてはこちらです。)
Spats!!が優秀なお陰で大部分はさくっと終わらせることができました。

① Spats!!の置いてあるフォルダ内にあるdataというフォルダを消します。
② Spats!!を起動します。
③ ダイアログ画面が出てきますので、道なりに進めていきます。
④ しばらく待てばメインの画面が表示され、終了。

もし変更しているのがテクスチャだけならこれで終わりです。
すばらしすぎる!!!
A9Codecのみだと地道な作業がてんこ盛りです。

Spats!!のV4対応の説明動画が投稿されております。
こちらもどうぞ。


もしSpats!!未導入のA9Codecユーザの方はぜひぜひ導入を検討ください。
次のバージョンアップの時すごい楽ですよ!
え、次はないですか………
そうですか………

で、私はstructure.csvというテクスチャではなく、
設定系のファイルも変更してしまっています。
設定系のファイルは
V3のオリジナルとV4のオリジナルで差分が発生しています。
V3のオリジナルに変更を加えた部分を見極めて、
V4のオリジナルに移植する作業が必要です。

案の定、あまり考えずにそのままV3のstructure.csvで
Binファイルを生成したら、
A9V4は息をしておりませんでした。
当たり前です。

差分を見つけるときは差分比較ツールのDFを使いました。
structure.csvを編集したときSakuraエディタを使うと、
なぜか編集箇所以外に変更がされてしまい、
うまくいきませんでした。
何かがNULL文字に変換されてしまいました。
なぜ?
ともかく結局、TeraPadを使いました。
こちらは問題ありませんでした。


移植したstructure.csvで無事起動を確認。
本当はテクスチャの反映状況とかも確認したいのですが、
今日はここまで。

絶景街道は更なる秘境へ

ご無沙汰しております。
動画作成まで今しばらく掛かりそうな状況です。
その変わりと言ってはなんですが、
プレイ日記を付けようと思いました。
いつまで続くやら、、、

ここ最近は、絶景街道の動画でも未登場となる
旧景虎本線の非電化区間を制作しています。
絶景街道関連のマップ群の中でも
随一の秘境にあたるエリアになります。
位置関係はまたあとでご紹介できればと思います。
さっそく作成中のマップの画面を一枚。



こちらはまだ地形の成形中といったところです。
手前に見える山はほぼ完成ですが、
後ろのほうで薄っすら映っている山は
まだ未成形になります。

今日は画面の中央に見える盆地をようやく平らにしたところです。

これがなかなか大変なんです。

このマップはA9LandOperationToolを使い、
標高850m(合ってるかな?)の平地マップを切り崩して作っています。
本来ゲーム上で扱えるのは240mまでですから、
3倍強ぐらいの高さです。
川を作りたければそれだけ掘らなければいけません。

なぜそんなことをするのか?
① A9LandOperationToolを使わないと240m以上の高い山は作れません。
② 山を作る時は手動で山を掘っていくのが一番リアルに仕上がります。
    地形編集で盛り上げただけの山はいまいちしっくりきません。

普通なら、A9ImportBmpExで、ある程度楽にしてしまうのですが、
今回のマップは高い山が入り組んでおり、
なかなかそうもいかないんですよね~

実はこのエリアはある場所をヒントに作っています。
あくまでヒントというレベルで再現ではありません。
この日記がちゃんと続いていけば、
その辺の全容が少しずつ見えてくることでしょう。

今日はこの辺で。